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Cos'è l'Arte?

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Con questo post mi tolgo una spina dalla zampa, e mi creo un riferimento da linkare ogni volta che parte una discussione su "XYZ è Arte?", roba che in genere in Rete finisce con un cumulo di definizioni generiche e individuali buttate lì senza troppe spiegazioni.

Provo a dare una definizione di "arte".
Non siete obbligati a condividerla.
Siete invitati a commentarla, criticarla, metterla alla prova, ecc.

Un autore, per creare un pezzo d'arte, deve avere la consapevolezza di stare trasmettendo un messaggio, e questo è un presupposto forte della mia definizione.

In questo modo escludiamo ciò che è un oggetto funzionale ad uno scopo diverso dalla comunicazione ma anche ciò che comunica in modo univoco (si spera): un manuale d'istruzioni o un cacciavite non sono arte (normalmente... ci arrivo dopo).

Poi, c'è un qualcuno che "riceve" o comunque è "utente" finale del pezzo: un libro viene letto, un gioco giocato, un quadro osservato, un film visto, un fumetto letto, ecc.

Il valore artistico di un'opera si esprime nella sua capacità di comunicare più sfumature e livelli di significato all'utente finale. E anche questo è un presupposto forte.

Più livelli di significato si possono "spremere" da un'opera, da soli o con l'aiuto di qualcuno, più l'opera ha valore artistico.

In questo senso si può parlare di opere di valore artistico più o meno elevato.

Attenzione, è un discorso MOLTO diverso dalla boiata scritta nel libro che si vede all'inizio de L'Attimo Fuggente, che non tiene conto dell'azione attiva del ricevente l'opera ma di astrattissimi valori di "importanza del fine poetico"... Come se ci fosse una scala oggettiva di valori più o meno importanti in senso assoluto e misurabile oggettivamente, in modo indipendente dal pubblico (certo, come no).



In Italiano


In inglese, lingua originale.


In questo senso, l'umorismo è la forma d'arte più diretta che si può concepire: il ricevente completa la battuta o il ragionamento e coglie un secondo significato immediatamente... e questa scoperta lo fa ridere.

Una frase che sento spesso e che mi dà ai nervi è "ma io non capisco l'arte".
La domanda è mal posta. Se tu non capisci un pezzo d'arte, è perché non si realizza la comunicazione.

Ad esempio...


Opera di Alessandra Gagliano Candela,
esposta a Genova presso Galleria d’Arte Moderna
riprodotta a solo scopo esemplificativo.


A me non dice molto. Non ho le conoscenze necessarie per "interpretare" il messaggio.
Ma se qualcuno mi spiegasse i vari passaggi e i riferimenti, non dubito che sarei in grado di capirlo.

Ed ecco spiegato anche perché un orinatoio pubblico non è arte, ma questo qua sotto sì.

Se qualcuno me lo spiega,
poi, mi fa un favore.


La tecnica di realizzazione è importante per due motivi: primo, un autore che padroneggia la tecnica è in grado di trasmettere più livelli di significato con maggiore efficacia ed efficienza.
Pensate alla famosa poesia "Soldati" di Ungaretti:

Si sta
come d'autunno
sugli alberi
le foglie.

Senza quegli "a capo", con una virgola in più, senza il titolo, se fosse di 10 righe invece di 4... sarebbe una cosa diversa e meno efficace. E Ungaretti lo sapeva.

Approfittiamone per sfatare il mito che gli artisti sono gente che, alla nascita o un giorno qualsiasi riceve un' illuminazione e PUFF, ecco il capolavoro, che è una bella boiata che c'insegna(va)no a scuola e che continua a fare i suoi danni.

Il secondo motivo è che la perfezione tecnica aggiunge anche un valore di "oooh" per il pubblico e di "questo lo so fare solo io" da parte dell'artista, che male non fa.

Provate a farlo voi.
(Cliccate per ammirare i dettagli)



Un pezzo d'arte, quindi è un oggetto compiuto che si esprime in un medium per trasmettere una molteplicità di significati non necessariamente univoci che vengono ricevuti ed interpretati da un ricevente finale.

Se prendiamo per buona questa definizione, alla domanda "ma XYZ è arte?" si può rispondere che la domanda è mal posta: forse bisognerebbe chiedersi "quanta arte c'è in XYZ?" e andare a grattare sotto la superficie.

Scoprirete che anche se la musica è accettata come Arte e il videogioco no, ci sono molti, molti più livelli di significato nei titoli di testa di Metal Gear Solid 3 (basta saperli capire) che in T'Appartengo di Ambra.



No, tranquilli, niente video di Ambra

Tecniche di difesa mentale - parte 2


La parte 1 la trovate QUI.

Oggi prendo spunto da un articolo che mi hanno segnalato nel regolamento di un forum come esempio di cose che non sarebbero state tollerate, in quanto subdoli trucchi mentali per indurre in trappola il proprio interlocutore.

Premetto che la prima tecnica di difesa è capire CHI ti sta dicendo COSA.

Se avete chiara l'idea che l'interlocutore non ha la benché minima voglia di essere chiaro e costruttivo, levate le tende perché non c'è rimedio: non vi darà MAI ragione neanche di fronte a fatti inequivocabili, e da lui non otterrete NULLA.

L'uso di queste tecniche è indice di scarso fair-play verbale, l'equivalente scritto di un'entrata a gamba tesa sulle rotule dell'avversario.
È bene conoscerle, ed è bene NON usarle, esattamente come non usereste un coltello contro una persona ma per pelare una mela.

Primo gruppo: tattiche di distrazione.

1) Ad Hominem. Screditare l'avversario, non il suo argomento.

2) Aringa Rossa. Depistare la discussione tirando fuori argomenti "che scottano" per far scattare una reazione "di pancia". Es.: "Se questa legge passa, chi penserà alla salute dei bambini?"



C'è chi ne fa una ragione di vita.



3) Avvelenare il pozzo. Mandare in vacca la discussione ormai persa "perché non è un argomento importante" o "ci sono cose più urgenti".

4) Tu Quoque. Far notare i difetti di altre persone o dire "lo fanno tutti" per giustificare le proprie mancanze.

Secondo gruppo: logica fallace vera e propria.

5) Il Quarto Termine. Impostare un falso sillogismo tipo "se A = B e B = C, allora A = D" e sperare che nessuno se ne accorga. Es.: "se la legge che propongono i nostri avversari richiede un finanziamento, e il finanziamento è di 1.000.000 di Euro, allora la legge è sbagliata".

Aristotele. 2.300 anni prima di Internet,
aveva già smontato le tecniche 5, 6, 7, 8, 11 e 12.

6) Non Sequitur. Simile al precedente. Buttare lì una motivazione che sembra avere una correlazione logica, ma non ce l'ha. Es.: "la legge è sbagliata perché richiede dei fondi" (il fatto di richiedere dei fondi, senza altre specificazioni, non implica che la richiesta sia irragionevole).

7) Post Hoc Ergo Propter Hoc. Ovvero: usare un effetto per "dimostrare" una causa. Es.: "non mi ha telefonato oggi, deve avere la coscienza sporca" (e magari ha perso il cellulare).

8) Ribaltare Causa E Conseguenza. Ha due varianti.
8a) "Se A allora B" diventa "Se non A allora non B". Esempio: "Se fai la spesa a prezzo pieno, resterai povero; da noi ci sono gli sconti, quindi resterai ricco" (contiene anche un po' della tecnica 2, lo ammetto).
8b) "Se A allora B" diventa "Se B allora A". Esempio: "se dici stupidaggini, mi arrabbio. Mi arrabbio, quindi tu dici stupidaggini".

9) Mele e Arance. Confrontare due cose diverse per natura. Es.: "i videogiochi sono brutti, molto meglio i libri".

10) Falsa Dicotomia. Offrire all'interlocutore una scelta fallata in partenza. Es.: "chi non è d'accordo con me è un traditore". Anche questa è facile da combinare con la tecnica 2.

Terzo gruppo: tecniche di retorica da quattro soldi

11) Generalizzare su un esempio singolo. Es.: "a mio cugino quella medicina ha fatto bene/male, dovresti/non dovresti provarla".

12) Logica circolare. Es.: "Ti puoi fidare di lui, io non faccio affari con dei truffatori, e con lui io faccio affari da anni". Questo non dimostra niente, si è solo ripetuto la stessa cosa in due modi diversi.

13) Invocare l'Autorità da Quattro Soldi. Es.: "è vero, sta scritto in un libro" o, anche peggio, "ma sì, l'ho sentito in TV ieri!" (solito discorso: mai fidarsi di chi non cita le fonti)


Era in TV, con un nome altisonante e un
vestito importante, come puoi NON fidarti?

14) Paragoni Iperbolici. Es.: "hai finito di farmi sentire sotto interrogatorio?" Facilmente combinabile con la 2 e/o con la 1, al punto che la Legge di Godwin ne proibisce, scherzosamente, un determinato esempio.

15) Giù Per Il Pendìo. Invocare oscuri futuri se si concede all'avversario qualcosa oggi. Es.: "Di questo passo, dove andremo a finire?" Ammetto che "di pancia" l'ho usata anch'io un paio di volte, quand'ero a corto di tempo per argomentare.

Quarto gruppo: tecniche di demagogia

16) Appello alla Paura. Se t'incastrano, minaccia di trascinare tutti giù con te oppure avvisa tutti che potrebbe succedere anche a loro (e intanto, nega l'evidenza che sì, sei stato smentito, è sempre colpa "loro"). Es.: "oggi mi arrestano perché faccio i graffiti, domani verranno a prendere te!"

17) Appello alle Forze della Giustizia. Dichiarati oppresso, è tutto un complotto, vogliono metterti a tacere perché gli sei scomodo. Ovviamente, come nella tecnica 16, guardati bene dal dire chi e perché.

18) Saltare sul Carrozzone. Simile alla 13, ma l'Autorità in questione è tutto il mondo, o almeno il tuo contesto sociale. La mamma vi ha messo in guardia da questa tecnica quando avevate 10 anni o anche meno col classico "e se uno ti dice di buttarti in Po, tu ci vai?" Tanto per far capire che "non vorrai essere l'unico che non lo fa?" è una tecnica che fa leva in modo subdolo sul senso d'appartenenza.

19) Appello all'Ignoranza. Anche se la tua idea è campata in aria, non si può trovare facilmente una prova contraria per smentirti.


E adesso dimostrami che l'Unicorno Rosa Invisibile non esiste.
Dai, provaci!


20) Maratona. In mancanza di meglio, basta resistere più a lungo degli avversari, ripetendo le stesse cose. In conversazioni private o per iscritto, vincerai "per abbandono" (e verrai considerato, a ragione, un rompiballe incapace di dialogare), in pubblico... Beh, è il princìpio fondante della pubblicità: qualsiasi fesseria sembra ragionevole se detta con convinzione abbastanza volte.


Ovviamente le tecniche si possono combinare a piacere.
Tutto il perverso meccanismo di maghi, oroscopi, false medicine, ecc., ad esempio, sta in piedi grazie ad una combinazione di 5, 6, 7, 8, 11, 12, 13, naturalmente anche 17 (perché sono gli scienziati cattivi che ce l'hanno con loro, non loro che vendono patacche), 18 (ma dai, lo dicono tutti, dev'essere vero per forza!) e 19 (devi essere TU a dimostrare, e in pochi secondi, che sono puttanate. Se non ci riesci, dev'essere vero)!

L'articolo originale che elenca queste tecniche è qui:
http://veejane.livejournal.com/273317.html

"A cos'è che giochi, te?"


Metà di voi già sa che ho le mani in pasta nell'ambiente "ludico", in particolare nei giochi di narrazione, d'interpretazione e simili.

Ho un po' paura ad usare il termine "giochi di ruolo" perché purtroppo è un modo di dire che ha assunto molte connotazioni anche molto diverse tra di loro, e alcune decisamente nefaste e fuorvianti.

Per rispondere alla domanda "a cos'è che giochi?" con un esempio pratico, nasce questo piccolo vademecum di John Harper che ho tradotto (e che Michela ha illustrato, perciò scaricatevelo anche solo per l'illustrazione esclusiva ^_- ).

In una paginetta soltanto, insegna un metodo facile-facile per spiegare in 5 minuti come funziona un gioco del genere.



Il problema di dare una risposta semplice a questa domanda è che c'è una mostruosa varietà ed eterogeneità di giochi (e per fortuna! ^_- ), ognuno su princìpi diversi, anche opposti.

Ci sono giochi che assegnano ai giocatori compiti e diritti diversi, altri sono più simmetrici.
Ci sono giochi che si giocano al tavolo, raccontati, altri recitati in prima persona (e magari in costume) e altri ancora giocabili via chat, forum, sms, e-mail, ecc.
Ci sono giochi che promuovono il divertimento dato dalla sfida e altri in cui ci si diverte in collaborazione nella creazione di una storia e nel "viverla".
Ci sono giochi che usano quintali di dadi e schede del personaggio piene di dettagli espliciti e di opzioni tattiche, e altri molto più semplici e agili.
Ci sono giochi creati per fare partite molto brevi e autoconclusive, e altri per esperienze di gioco che si sviluppano in una serie di partite più o meno lunga, da poche ore a "fino a quando ci stufiamo".

Per esempio, Kazekami Kyoko (vedi qui, oppure scaricalo qui) è un mini-gioco fatto per essere giocato di persona o via Internet, per partite brevissime, con regole molto semplici.

Una scorsa al catalogo degli editori dei giochi più moderni e variegati disponibili ad oggi in Italia (e in Italiano) può dare un'idea ancora migliore:



Coyote Press (blog - sito)


Per capire quant'è vasta la varietà di giochi moderni, la manifestazione più frizzante che c'è, interamente dedicata a questi giochi, è



Ah, se abitate nel nord Italia, sta iniziando il periodo delle fiere, mandatemi una mail o un commento se volete provare, vi posso mandare "da uno bravo" (come suona male :P ).
Anche se siete giocatori "di vecchia data" potreste scoprire qualcosa di davvero rivoluzionario uscito negli ultimi mesi.

Per dare una definizione più tecnica (e noiosa, potete smettere di leggere qui per evitare il mal di testa... No? Ok, siete avvisati):

I "Role-playing games" (sperando che il nome inglese faccia scattare meno automatismi nefasti nei cervelli di voi lettori) sono tutti quei giochi in cui:
- viene creata una fiction condivisa tra i giocatori, in cui ci sono dei personaggi che vengono controllati, (da cui il "role", "ruolo");
- la fiction viene modificata (da cui "playing") tramite una serie di regole esplicite (che formano il gioco, "game");
- la fiction influenza le opzioni a disposizione dei giocatori.

Questa definizione è mia, non è universalmente accettata, ma funziona, fino a prova contraria.

[ITA-ENG] Fumetto "moderno" - "Modern" comic

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[ENGLISH VERSION BELOW THE ITALIAN VERSION!]

Primo articolo bilingue!
Non saranno tutti così, ma ci sarà l'apposita etichetta per "filtrarli", se non leggete l'italiano.

Prendo spunto da questa immagine fatta da Joe Jusko (http://www.joejusko.com/ - http://joejusko.deviantart.com/ ) perché si adatta alla perfezione ad un articolo che volevo scrivere da un po' di giorni.

Immagine riprodotta col permesso dell'autore.
Originale QUI
Colori di Matt Kaufenberg.

Allora... Negli anni che furono, il modo di intendere il fumetto era, beh, diverso.
Più ingenuo, certo. Nel 2010 la sospensione dell'incredulità di un lettore è decisamente più bassa, vuoi per l'età più alta, vuoi per l'istruzione, l'alfabetizzazione media, vuoi per l'accesso a fonti audio-video molto più facile.

Che fa, quindi, il bravissimo Joe, qui?
Riesce a modernizzare una copertina senza cambiare una singola virgola dei soggetti rappresentati.
Un buon disegnatore non è, e ripeto: NON È, quello che ti riempie la pagina di dettagli, e non è, NON È quello che sa fare le cose con fotorealismo assoluto.

Il buon disegnatore è quello che ti TIRA FUORI le faccende importanti dalla pagina.

Il carrarmato è tecnicamente corretto, cosa che al lettore del 1940 circa non importava, ma a noi sì. I cingoli si spezzano e altre parti si rompono.

Nella copertina originale il cannone della torretta è ridicolmente corto e puntato in basso per suggerire la minaccia. Ma il lettore moderno non ci sta, non è credibile, "lo so bene com'è fatto un carrarmato!"

L'anatomia è potente, statuaria... ma corretta. L'espressione comunica una chiara intenzione.
La cintura del costume ha spessore, e il mantello è di stoffa che segue il movimento.
L'aggiunta dei reticolati sullo sfondo, infine, aggiunge un contesto.

Un buon criterio per distinguere se un disegnatore in erba diventerà bravo oppure no è vedere se ha le IDEE, se mette i DETTAGLI.

La correttezza formale, il mecha design, le anatomie, la composizione, le prospettive... Tutta roba che si aggiusta col tempo e con la pratica.

Ma se non hai bene in chiaro l'idea, caro disegnatore, puoi anche essere fotorealistico o disegnare in modo IDENTICO a quello di un grande autore, ma per me sei sostituibile con una macchina fotografica o una fotocopiatrice.
Io, intanto, continuerò a preferire i disegni di quell'anonimo bambino di 10 anni, che, disegnando una Via Crucis, non ha tirato le prospettive, ma s'è ricordato le due cose più importanti: il dolore sul volto di Gesù e lo sforzo dell'uomo che batteva il chiodo nel Suo polso.

Le tecniche sono il MEZZO per comunicare il messaggio con maggiore efficacia: tu ce l'hai un messaggio?



[ENGLISH VERSION STARTS HERE!]

My first bilingual article!
I will not write my blog fully bilingual, but there's the tag "in English" to filter the articles you can read even if you don't read Italian!

I start from this image by Joe Jusko (http://www.joejusko.com/ - http://joejusko.deviantart.com/ ) because it fits perfectly to some ideas I wanted to do an article about since a few days.


Image used with author's permission!
Original is HERE.
Colors by Matt Kaufenberg.



So... In the Time That Was, the way you meant comics was, duh, different.
More naïve, of course. In 2010 the reader's suspension of disbelief is definitely less, 'cause of older age, more education, average alphabetization, and easier access to audio and video content.

So, what does the skilled Joe, here?

He's been able to make "modern" a cover without changing a single part of the sujects meant.

A good artist is not, repeat: NOT, the one who fills the page with details, and is not, IS NOT, the one who is 100% photorealistic.

The good artist is the one who PULLS OUT the relevant stuff from the page.

The tank is technically correct, a detail the 40s' reader couldn't care any less, but we do. Threads and other parts break up.

In the original cover the turret's cannon is laughably too short and pointing too low, in order to convey the menace. But the modern reader doesn't play this game, it's not believable, "I know what a tank looks like!"

The anathomy is powerful, statuary... yet correct. The face conveys a clear intention.
The costume's belt has a depth, the cape is made of fabric and follows the movement.
Adding the barbed wire fences in the background adds to the context.

A good method to see if an inexperienced artist will be good or not in the future is to look for the IDEAS, if he thinks about the DETAILS.

Formal correctness, mecha design, anathomy, composition, perspectives... All that stuff will be fixed with time and practice.

But if you have no ideas, dear artist, you can be photorealistic or able to draw EXACTLY like a famous artist, but for me you could be swapped for a camera or a copying machine.

In the meantime, I'll prefer for sure the art from that 10 years old boy (dunno his name) who, when drawing a Via Crucis, didn't get the perspective, but remembered the two most important things: the pain on Jesus's face and the labor of the man hammering the nail into His wrist.

Techniques are the MEAN through which you carry a message with more power.
Do you have one to carry?

PAULemica: cos'è e come funziona

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I più attenti avranno notato la categoria PAULemiche tra i post di questo blog.

Una PAULemica è come una normale polemica, ma con queste differenze.

1) Una PAULemica non ammette repliche, perché chi la propone ha già un punto di vista che molto, molto difficilmente verrà cambiato. Siete liberi di provare, però. :P

2) Una PAULemica riguarda un argomento riguardo al quale chi fa la PAULemica non ha la benché minima possibilità di cambiare lo stato delle cose.

3) Una PAULemica non propone alcun tipo di soluzione, si limita a puntare il dito su disfunzioni, idiozie, scorrettezze, ecc., non importa se private o pubbliche, se di un singolo o della collettività.

Chiaro?

Si ringrazia pubblicamente "PAUL" (ex collega all'UniFE, oggi all'estero e contento di restarci) per aver inventato la PAULemica come categoria.
Io mi sono limitato a definirla.